Під час використання DirectX 11 доступні параметри SSAO та HDAO. SSAO — це екранний простір Ambient Occlusion, який є відносно менш точним методом, тоді як HDAO означає High Definition Ambient Occlusion, тонший і точніший, але також більш інтенсивний метод.
SSAO є менш точним, але покращує якість зображення зі значно меншою втратою продуктивності. Якщо ви збираєтеся використовувати H*AO, наскільки я розумію, вам слід вибрати HDAO, якщо у вас карта ATI, або HBAO, якщо у вас карта Nvidia. HBAO та HDAO — це, по суті, одне й те саме, але різні реалізації, що стосуються окремих постачальників.
На відміну від попередніх варіантів SSAO, HBAO використовує фізично заснований алгоритм, який апроксимує інтеграл із вибіркою буфера глибини. Це дозволяє HBAO генерувати SSAO вищої якості, збільшуючи кількість зразків на піксель, а також чіткість, якість і видимість AO.
HBAO означає 'horizon based ambient occlusion'. Графічно це крок вперед у порівнянні з простішою амбієнтною оклюзією екранного простору. Це підвищує ставку з усіх аспектів у SSAO, надаючи грі кращу та чіткішу чіткість і видимість.
Вплив продуктивності: високий. Менше значення радіуса покращує продуктивність, оскільки функція SSAO Renderer відбирає пікселі ближче до вихідного пікселя. Це робить кешування більш ефективним. Розрахунок Ambient Occlusion Pass для об’єктів, розташованих ближче до камери, займає більше часу, ніж для об’єктів, розташованих далі від камери.
Під час використання DirectX 11 доступні параметри SSAO та HDAO. SSAO — це екранний простір Ambient Occlusion, який є відносно менш точним методом, тоді як HDAO означає High Definition Ambient Occlusion, тонший і точніший, але також більш інтенсивний метод.