Пакет карт світла бере кожну грань сітки або вибрані грані та упаковує їх у межі УФ. Карти освітлення використовуються в основному в ігрових контекстах, де інформація про освітлення запікається на картах текстури, коли важливо використовувати якомога більше УФ-простір. Він також може працювати на кількох сітках одночасно.
Lightmap — це структура даних, яка використовується в lightmapping, форма кешування поверхонь, у якій яскравість поверхонь у віртуальній сцені попередньо обчислюється та зберігається в текстурних картах для подальшого використання.
AO буде однаково затінювати всі краї та кути, для цього вам знадобиться повноцінне рішення GI. Оскільки вони досить повільні в реальному часі, під час моделювання можна запекти повний ефект у картах освітлення. Карти світла подібні до дифузних карт, але містять інформацію про кількість світла, що надходить у будь-яку точку сцени.
Після того як ви завантажите та роздобудете текстуру Area Light Map, запустіть Blender і додайте Area Light до вашої сцени. Виберіть Cycles як механізм візуалізації та ввімкніть Viewport Shading: Rendered mode. Також перейдіть до «Властивості світу» > «Поверхня» та зменшіть значення «Сильність», щоб ви могли краще бачити текстуру Areal Light під час її завантаження.
Цей UV називається Lightmap UV, який подібний до UV текстури, оскільки складається з розкладених UV-діаграм (або UV-острівців), які є унікальними для кожної статичної сітки, за винятком того, що цей конкретний UV використовується для зберігання інформації про освітлення та тінь. .
Lightmap Pack бере кожну грань сітки або вибрані грані та упаковує їх у межі УФ. Карти освітлення використовуються в основному в ігрових контекстах, де інформація про освітлення запікається на картах текстури, коли важливо використовувати якомога більше УФ-простір. Він також може працювати на кількох сітках одночасно.